By | 2021.03.05

バトオペ2 レートS

機動戦士ガンダムバトルオペレーション2 (バトオペ2)にはレーティング(レート)システムがあり、階級・レベルに関係なく上げることができます。


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画像引用:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2(gundam battle operation 2) https://bo2.ggame.jp/ ©創通・サンライズ

レーティングについて

バトオペ2には「レーティングマッチ」というランク変動システムがあり、D-からスタートして
D(フラット)
D+
C-
C(フラット)
C+
B-
・・・
というように各ランクが3段階に分けられています。

レーティングマッチで勝利すると
チーム勝利 +10
ライバル勝利 最大+7
で変動していきます。
チームが勝利してもライバルに負けると数値の上がり幅が小さくなります。

また、敗北時はレーティングランクによってマイナス数値が変わります。
Dランクなら-7
A-なら-10
S-なら-13
と、上のランクに行くほど負けた時の下がり幅が大きくなるのです。
上のランクでチーム&ライバル敗北すると最大-20とかになるのでかなりの痛手ですね・・・

僕自身は執筆時 地上S-(2800前後)ですが、けっこう苦労しています(笑)
(その後、強襲縛りアカウントS-、支援縛りアカウントS- 全ての兵科でS-になりました)

レート毎に注意したい項目をまとめました。参考にしていただけると幸いです。

ライバル勝利 戦闘リザルトについて

レーティングを上げたい / 活躍したい と思ったら注目したいのが戦闘リザルトです。戦闘リザルトによってライバル勝敗が決まります。一概には言えませんが、「リザルトが良ければ戦闘面で活躍できた」と言えるでしょう。

戦闘リザルト

個人スコア

敵機を撃破したポイント、中継確保などで個人が獲得したポイント。
撃破したMSが400コストなら400ポイント入ります。
例えばエースマッチでエースだとその3倍のポイント

アシストスコア

敵の総HPに対して25%のダメージを与えると他の人が撃破してもアシストポイントが付きます。
アシストはコストによって変動します。

与ダメージ

敵機に与えたダメージの総数ですが、
・シールドに与えたダメージ
・オーバーキルダメージ(ミリの敵に威力3000の攻撃を与えても3000計上される)
・ベーシックなどで拠点攻撃(これちょっとおかしいと思う)
なども含まれます。

個人的には戦闘面ではこの数値を指標にします。順位や数字を気にしてみましょう。
単純に与ダメが高ければ撃破やアシストがついてきます。

与ダメをアップする考え方についてはこちらの動画・記事をご覧ください!
バトオペ2 質問・相談 与ダメを伸ばす考え方。与ダメが低い人にチェックして欲しいポイントとは?【R教官のQ&A】

陽動

敵を引き付けた割合ですが、正確な計算方法は不明です。
個人的には敵の視界(レティクルの周囲〇cmとか)に入った時間?とかかなと思っていますが・・・

順位が着いているので「陽動が高いと良い」みたいな感じになっていますが、一概にそうではないと思います。以下に例を紹介します。(あくまで傾向です)

◆陽動が高くて与ダメもある程度取れた・・・
前線で動き、活躍できた証拠だと思います。

◆与ダメが高く、陽動は低い・・・
ステルスや射撃系機体にありがち。陽動が低くても自分の仕事はしっかりこなしたと言えるでしょう。

◆与ダメが低く、陽動は高い・・・
敵から狙われやすい位置取りをしていたり、孤立気味だったり単独で突っ込んだりしているかも

◆与ダメが低く、陽動も低い・・・
あまり戦闘に参加できていないのかもしれません。汎用とかならもっと前線に出るべきですし、射撃系なら命中率が悪いかも。

MS撃破

敵機を落とした機数
3機撃破なら3です。

これはたまたま目の前にいたミリを撃破しても撃破数になるので、与ダメと併せて指標にしましょう。

与ダメが低く、撃破が多いと止めはさせていたけど全体的な貢献度が高いとは言えないかもしれません。
(自分が撃破して誰かにアシストが余分に入ったので撃破が悪いということはない)

エースマッチなどの特殊ルールではエースに譲ることが大事なので多ければ良いというものではありません。(エースなら多い方が良い)

MS損失

自分のMSが撃破された数です。
歩兵脱出したとしても、MSだけが撃破されればカウントされます。

与ダメと併せて注目したい指標です。
損失が多い=天国視点が多く、与ダメも伸びない
ことがあるため、「いかに落ちずに敵に多くのダメージを与えるか」が大事になってきます。

「3」未満を目指していきましょう。

追撃アシスト

自分の攻撃によって生じた「よろけ」「ダウン」に対して自分以外が与えたダメージの総量です。

これは「自分が攻撃の起点になった」「ダメージを与えるチャンスを作った」「ダウンさせて疑似枚数有利を作った」といった事につながるため、大事な指標です。
個人的に追撃アシストの順位は総合順位に与える影響が大きいように感じています。
他の項目の順位が大したことなくても1位とか2位とかになりやすい気がします(笑)

「ダウンさせて追撃は周囲にまかせる」「積極的に緊急回避狩りをする」など心掛けてみましょう。

リザルトには出ないけど重要なお仕事

このリザルトにはでなくても重要な仕事はあります。
・中継確保
・拠点爆破 / 阻止
・「エースに譲る」「敢えて落とされる」と言った戦略上の行動
などです。

レートの上げ方

上のレートに行けばどんどんうまい人が増えて難しくなってきます。やりがいもありますが時にはストレスにもなるでしょう。
レートはあくまで「自分と同じ腕前の人と遊ぶ」ためのものなので固執せず自分の成長の指標と捉えていきましょう。

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以下に、レート毎に注意したい項目をまとめました。参考にしていただけると幸いです。

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