By | 2019.01.12

バトオペ2 地雷 ベーシック

前作 機動戦士ガンダムバトルオペレーション経験者(少将10)としてバトオペ2を楽しく遊ぶための注意点などをご紹介しています。(規制前のレーティングでB+カンスト)
今回はベーシックルールに特化した立ち回りについて。
こういうのも追加した方がいい!というのがあれば是非コメント下さい。
※初心者を卑下するような内容はやめてくださいね。

バトオペ2 初心者向け解説 ~地雷と呼ばないで~シリーズはこちら
その1 マナー編 その2 共通編 その3 ベーシックマッチ編 その4 エースマッチ編

バトオペに関する質問、悩みにもお応えしています!!
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スコアの差を気にする

ベーシックは撃破数 = スコア になるシンプルなゲームルールです。エースマッチにない特徴として、支援要請(砲撃)やMSの奪取、拠点の爆破などがあります。

エースが選出されてから3倍のスコアを入手するチャンスがあるエースマッチと違い、ベーシックは大量の点差を付けられると逆転するのが難しいルールです。

後述の拠点爆破もありますが、拠点へ行くには枚数が減るリスクもあり、失敗すればさらに点差を広げてしまう結果になりかねません。

戦闘開始~進め方

戦闘開始直後は全MSが万全の体勢です。この時に孤立すると真っ先にやられ、枚数不利から一気に全滅することすらあります。

  • けん制し合い、相手のHPが削れるのを待ってから前に出る
  • 孤立・突出してきたMSを狙い、確実に枚数を減らしてから前に出る

こういったパターンになる事が多いでしょう。
編成がバズ汎用・強襲がメインなら一気に全機で突入することもあります。
けん制し合うとどうしても射程の長い武器が多い陣営に分があり、一方的に削られることになりかねません。

編成はどうか
マップを見てどれくらい前に出てくれる人が居るか
障害物を利用して裏を取るか
裏を取っている間に分散した陣営を叩くか

序盤の読みあいはこのゲームの醍醐味の一つと言えるでしょう。

1回目の戦闘(1WAVE目 と表現したりします。)を制すると点数的には有利になりますが、両陣営HPは削られているのでさらに前に出るか、引いて回復するかは判断が難しい所です。

小さめのマップでは中継まで取れると、敵陣営が揃うまでさらに時間を稼ぐことができ、回復も行うことができたりもします。
広めのマップで前に出過ぎていると、揃ってリスポンしてきた敵陣営に返り討ちにあい、1WAVE目の勝ち分が消えてしまったりします。
判断は難しいですが自陣のHPの残り具合や、もちろん編成にもよるのでよく考えてみましょう。

判断できなければ仲間の動きに合わせるという考え方もベターです。
引いて回復しているMSが多かったら、一緒に引いて回復すれば少なくとも孤立するリスクは減ります。

支援要請(砲撃)

バトオペ2からの実装となり、うまく使うと一気にMSを数機落とすことができる強力な要素です。

しかし、300より下の低コスト帯ではリスポンしてMSで出た方が貢献はできるでしょう。仮に数機撃破できたとしても、得られる点数は少ないです。

新しいシステムだけに使いどころはまだまだ確立されていないかもしれませんが、色々な局面を見てきて思うのは、
・意味のないタイミング
・成功確率の高いタイミング

がやはり存在するということです。

支援砲撃がやりやすいのは
「全MSがやられ、全員でリスポン待ち」
という状態だったりしますが、このタイミングは敵陣営が全員冷静なのでほぼ成功しません。
回復中だったとしても、砲撃が始まった時点でMSに乗り込めば無敵時間の関係で無傷で切り抜けることができてしまいます。

やはり成功確率が高いのは乱戦などで少しでも状況判断要素が多く、冷静ではいられない局面なのです。
・両陣営のMSが入り乱れ、乱戦の状態
・MSが散りぎみで、どこに逃げたらいいのか分からないような状態

こういった状態で支援砲撃が開始すると成功確率はぐっとあがります。

そういった意味では、
「僚機2機程度が敵陣に攻め入っているが、若干押され気味(助けに行っても結果自分が孤立するだけ)」
といったタイミングなら、前線にいるMSが上手く囮になってくれるかもしれません。

自機の動きで砲撃地点に敵を「誘い込む・包囲する」という動きもできないか試してみましょう。
例えば自分がミリ残しとかなら、
引けば追って来るプレイヤーが多いでしょう。
突っ込めば止めを刺そうと敵陣営で硬直状態が生まれます。

「砲撃が来ます」以外の情報が錯そうしている時でないと成功する確率は低くなってしまうでしょう。

MSの奪取

中継地点などで敵歩兵を倒したあと、敵MSを奪うチャンスがあります。(〇長押しなど)

奪われてしまうと長時間MSが使えないので味方陣営が枚数不利に追い込まれます。
ただし、奪取したMSは自爆装置が起動しているため、リミット内に撃破されてしまうと結局敵軍の撃破ポイントになってしまいます。

奪取した側のベストな行動

MSを奪取した側のベストな行動は、
1.リミット一杯敵MSを活用し
2.リミット前(撃破前)に脱出し
3.自爆させる、又は味方に撃破してもらうことです。

自爆させる地点が中継近くなら、すぐに自分のMSが呼べるので尚良しです。

奪取を防ぐためにできること

逆に、奪取を防ぐためにできることはなにか。それは、歩兵が出てくるかどうかを見極めること。
1.最初の敵を1機撃破直後
2.レーダーに全敵機が確認

この状態なら歩兵が出てくる可能性はありません。MSにやられさえしなければ安全に中継を取る事ができます。

安全性が確認できない場合は、奪取されたときのことも考えることです。
これはシンプルです。「MSのHPが万全の状態で中継を取るのを避ける」だけ。

この状態ならもし奪われても上手く行けば味方が敵兵ごと撃破してくれるため、自軍のポイントになり得ます。
中継は重要なので積極的に取りたいですが、MSがミリ残し、足が壊れているような状態の人が率先して中継をとりましょう。

拠点の爆破

高コスト帯の拠点爆破ポイントはなかなか配分が大きいです。2分を切った状態の拠爆は3,000ポイント位入ることもありますからね。
点数が膠着している状態で拠爆されるとかなり焦ります。
1.枚数有利なうちに攻め入って拠爆されても良い位のポイント差をつける
2.引いて爆弾を解除

かを選ぶ必要があります。

支援砲撃同様、低コスト帯で拠点を爆破してもうま味が少ないのでMSで前線に居た方が貢献度は高いでしょう。
1.拠点に向かい
2.爆弾を設置し
3.歩兵が来るか見張り、解除されないようにする

この時間帯、自軍は1枚足りない状態だという事を肝に銘じておきましょう。
まず不利になることは間違いないので、現状拠爆しても間に合わないような点差まで押されているなら拠爆に行ってもまず勝てません。

絶対にやめて欲しい拠点爆破のタイミング

1.そもそも拠点爆破しても間に合わない点差
これは相当点差が広がっているパターンなので、こうなる前に何か手を打ちたかったところです。敗戦濃厚ですが、この時点で拠爆に向かっても枚数不利でさらに点差が広がる上、敵陣にしてみれば拠爆されても全然痛くないので解除にも来ません。
拠爆をするなら点数を見て「逆転する可能性があるかどうか」を見極めましょう。

2.そもそも間に合わない
爆弾を仕掛けるのにも十数秒かかります。移動して歩兵で降りて仕掛け終わってその時点で1分を切っていたら仕掛け損になってしまうのです。

3.残り2分切る前に爆破してしまう
拠点を爆破するなら2分を切るタイミング、つまり仕掛け終わった時点で3分を切っていればOKです。それより前に拠点を爆破しても、得られるポイントが少ないのでうま味が少ないです。


今後強力な射撃武器を持つMSも出てくると思います。その中には拠点に大きなダメージを与えることができる武器も存在するでしょう。
前作では
1.戦闘の合間に敵拠点に攻撃を与えておき、いつでも破壊できるようにしておく
2.2分を切ってから破壊し、逆転or点差をさらに広げる
といった猛者も居ました。

まとめ

ベーシックはシンプルなルールな分、点差がいたずらに広がらないよう立ち回りに注意しましょう。

・孤立しない
・単機でリスポンして爆散しない
・単機で突っ込んで玉砕しない

これらに注意するだけでもかなり違うと思います。

敵だけでなく仲間の動きにも注目してプレイしてみましょう。

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