バトオペ2の分かりづらい仕様「格闘優先度(衝突判定)」の強中弱、「かち合い」「鍔迫り合い」などの衝突判定、スキル「パワーアクセラレーター」についてに解説します。
最近また初心者さんが増えているようですね。
「格闘攻撃で一方的に負けることがある」
「同時に攻撃したのに自分だけやられる」
といったご相談を頂いたので動画を作成しました。
画像引用:機動戦士ガンダムバトルオペレーション2(gundam battle operation 2) https://bo2.ggame.jp/ ©創通・サンライズ
格闘優先度まとめ動画
コンパクトにまとめて解説した動画がこちらです。
色々な解説動画を作成しているので是非チャンネル登録してくださいね^^
格闘優先度(衝突判定)とは?
バトオペ2には格闘攻撃(サーベルや打撃など)がありますが、これらを同時に出した場合はじきあったり、一方的に勝ち(負け)となったことがないでしょうか。
これにはこの「格闘優先度(格闘判定などとも呼ばれる)」が関係しています。公式では「衝突判定」という呼称を用いています。
前作には無かった仕様で、サービス開始当初はこの概念が浸透していなかったため頭を悩ませたものです。
数値やスキルでは見えなかったり、公式からアナウンスがあるわけでもなかったので(笑)
格闘優先度は兵科・属性(汎用/強襲/支援)や格闘の威力、N横下格などとは関係なしに、どちらが優先してヒットするかを決める”優先度”が存在するのです。
三竦みやジャンケンといったものではなく、一方的なものです。
強・中・弱 の三段階
格闘優先度(判定)には強・中・弱 の三段階があります。
強 VS 中・弱 で同時に格闘攻撃を振ると、一方的に強が勝ちます。(ダメージも0です)
中 VS 弱 も同様に、中が一方的に勝ちます。
強vs強
中vs中
弱vs弱
になると後述の「かち合い」「鍔迫り合い」が発生します。
基本的には
強襲機が強判定
汎用機が中判定
支援機が弱判定
ではありますが、中には中判定の強襲、強判定の汎用、中判定の支援機も存在するため、ややこしくなります。(この例外を覚えておくとスムーズかもしれません)
中判定の強襲
中判定の強襲はヅダやザク・フリッパーなど。
もう何機か居たのですが、めでたく「強」に修正されたケースが多いです(笑)
おめでとうアッガイ!G3!FATB!
強判定の汎用
強判定の汎用がけっこう多く、ややこしさの原因になっていると思います。
~350の低コストなら
ガンダムEZ8
ザクⅡFS型
陸戦高機動型ザク
イフリート
など
400~450なら
ブルーディスティニー3号機
ガンダム
など
500~の高コストだと
ガンダム試作1号機
ガンダムMK-Ⅱ
など
けっこういます。
逆に”弱”の汎用はグフ飛行試験型など。以前はWDジムもでしたが中に格上げされました。良かったね!
過去には強から中にナーフされたかわいそうなコもいます。がんばれジムコマ!
このように判定が変わるケースもあるので最終的に自分が使う機体はwikiなど情報がまとめられているサイトで調べておくようにしましょう!
中判定の支援機
少ないながら中判定の支援機もいます。強判定の支援機は現状居ません。
ジム・スナイパーカスタム(スナカス)
陸戦型ゲルググ
などが中判定です。
対応方法
相手の格闘判定が自分より勝っているか/劣っているかで対応方法が変わってきます。
■自分が勝っている場合
自分が強、相手が中の場合は同時に格闘攻撃をしても必ず勝つことができます。
戦闘に上手く使うとしたら相手が格闘攻撃をしてくるとわかっていれば、こちらが後出しした格闘でねじ伏せることができます。
下格などのモーションは大きいので見てからでも充分間に合います。※もちろんこの場合カウンターなども選択肢に入ります
■自分が負けている場合
格闘優先度が負けている場合、
完全に先当てするか
射撃でよろけをとってから格闘攻撃するか
カウンターするか
の選択肢があります。
先に振った!と思っても負けることがほとんどなので基本は射撃>格闘を念頭に置く方が良いでしょう。
■よくあるシチュエーション
やはり支援(弱)が強襲(強)に絡まれていて自分は汎用(中)というケースが多いですね。
強襲はマニューバーアーマー(MA)も持っていることがほとんどです。
強襲が支援機に格闘攻撃している時に
1.射撃で止めてから格闘
2.タックルでカウンター
3.背後から斬ることで判定を無視できることもある
といった方法を取ることができます。
確実性が高いのは1と2です。
格闘攻撃中はMAが発動しないので、バズーカやビームライフルのよろけ射撃で普通によろけます。
中には「攻撃姿勢制御」という攻撃中によろけ軽減するスキルを持つものもいますが、この場合下格モーションが大きいことが多いのでカウンターが簡単に取れたりします。
■判定で負けていても攻撃が当たることがある
「背後から斬ることで判定を無視できることもある」と言いましたが、なかなか稀有なケースなので控えた方が良いかもしれません。
攻撃判定はやはり斬撃部分にあるので、背後から攻撃と関係ない場所にこちらの攻撃をヒットさせればよろけやダメージを取ることができるのです。
とはいえ、横格は思ったより後ろに判定があったりしますし狙ってやるのはかなり難しいです。
射撃>格闘 や カウンターを狙う方が確実でしょう。
かち合い
かち合いは攻撃同士が当たった後に自機と敵機がのけぞるようによろける演出のことです。
1.格闘優先度(衝突判定)が同じである。
強vs強、中vs中、弱vs弱 など、同等の優先度の場合
2.別方向の格闘攻撃である
N格闘vs下格闘、N格闘vs横格闘 など、攻撃時の方向が違っている場合
これらが2つの条件が重なった時に発生します。
普通のよろけはブースト移動や緊急回避などで早めに抜けることができるのですが、かち合いで発生したよろけは完全に体勢が直るまで抜けることができなくなりました。(以前は出来ていたけどなぜかサイレント修正された)
よろけの種類やよろけ回避については以下の動画や記事もご覧ください。
バトオペ2 ひるみ・よろけ・大よろけ(強よろけ)・ダウン などのダメージリアクションについて
鍔迫り合い(つばぜりあい)
MS同士がサーベルで押し合うような演出を見たことがあるでしょう。これが鍔迫り合いです。かち合いとは少し条件が変わってきます。
1.格闘優先度(衝突判定)が同じである。
これはかち合いと同じですね。
2.同一方向の格闘攻撃である
N格闘vsN格闘、下格闘vs下格闘 など、攻撃時の方向が同一の場合
3.同一兵科(汎用vs汎用や強襲vs強襲)である
汎用同士、強襲同士など、同一の兵科属性でないと鍔迫り合いは発生しません。(兵科が違うとかち合いになります)
かち合いと違って早めにブーストで抜けることもできますが、問題はOH(オーバーヒート スラスター残量が0)状態の時です。
以下の動画のようにお互いがOH状態で同じ判定だと、お互いに最速のN格を出すしかなくなるので第三者の介入を待つ事になります(笑)
スラスターゲージも回復しないんですよね~^^;
鍔迫り合いからはスラスター移動などで早めに抜けることができますが、より早く抜け出せるスキル「パワーアクセラレーター」があります。
スキル:パワーアクセラレーター
これはスキルなのでカスタム画面で確認できます。
鍔迫り合いの発生条件のとおり、同一判定、同一攻撃、同一兵科 なので頻発する現象でない上、所持機体も多くありません。
このスキルがあると鍔迫り合いの後の操作次第で一方的にダメージを与えることができるので覚えておきましょう。(なかなか練習もできませんが、演習場でガンダムなどと練習するとよいかもしれません。コスト400~450でガンダムが出てきます。)
以上、格闘優先度についてでした!
覚えておくだけで戦闘時のかけひきや対応方法が変わってきます。しっかりと覚えておきましょう!
バトオペ2の質問や訓練希望の方はこちら!
バトオペ2の初心者向け訓練を行っています!
IDをコメントで頂ければ僕の方からフレンド申請します。(もちろんIDは公開しません)
フレンド登録後、日程を決めパーティなどでボイチャをしながら模擬線・訓練を行っていきましょう。

コメント