PS4 バトオペ2 βテスト地上戦・宇宙戦の感想など。

ゲーム・アプリネタバレ・感想, 口コミ・レビュー, 無料あり, 解説・考察

バトオペ2βテスト

念願のガンダムバトルオペレーション2βテストをプレイしました!

4/20 19:00~22:00
4/21 18:30~22:00
育児中の身で子供2人をお風呂に入れて寝かしつける時間にぶち当たりました。

普段はやらない時間なので『今日明日スカイプ会議あるんだよね。ごめんね!』と、2時間くらい貰って出撃しました。

妻は全くゲームやらないのでPS4買うのも一苦労でしたよ(笑)
バトオペ2の為にPS4を買ったお話
ちなみにバトオペ2をやるためにPS4を買った派です。安い買い物ではないので色々リサーチして勉強しました。
PS4 型番種類の違いをリサーチ!

バトオペ2の大きな変更点

まずはざっくりバトオペ2の大きな変更点について振り返りたいと思います。

バトオペ2
https://bo2.ggame.jp/

格闘型は無くなり、強襲型が誕生

バトオペ前作では格闘・汎用・支援の三すくみが成り立っていたのですが、格闘機(支援に強く、汎用に弱い)というくくりが無くなり、強襲型という枠が出てきました。

ギャンやジム・ストライカーが強襲というのは分かるのですが、バズ2本持ちでビーライまで持ってる(!?)ガンダムG3や、対艦砲持ちのヅダも”強襲”枠となっているあたり、このカテゴリーにどんな役割や強みが持たされているのかが気になる所ですね。

出撃エネルギーの撤廃

バトオペには出撃エネルギーというのがあり、支給されるエネルギーで3~4回出撃することができたのですが、この出撃エネルギーが撤廃。

なんと遊び放題に。

以前はなんだかんだ出撃エネルギーも購入していたので、好きな機体やカスタマイズだけに課金を集中できるというのは嬉しい変更です。

個人的に家で仕事をしているので出撃エネルギー撤廃は鬼門!!我が家の稼ぎに影響しないように節制しなくてはいけません(笑)

”トークン”というガチャ要素

”トークン”というガチャ要素もあります。

しょっぱなからG3とかギャンとか引き当てた人羨ましすぎる!!

自分は初日まともにできなかったのでとりあえず乗り慣れた高機動型ザクを楽しませてもらいました。やっぱ好きこの機体。アシスト命。

全員のスコアが出なくなったのは良い配慮ですね。スコアだけで判断できるゲームではありませんので。スコアが悪いからという理由”だけ”でキックされる人を見るのはちょっと忍びなかったものです。(そりゃまぁ蹴られても仕方ないな・・・てこともありますけど)

回線状況・通信速度をチェックしよう!

自宅は光回線ですが、”ベストエフォート(なるべくがんばるけど保障はできませんよ?混んでたらそりゃ遅くなりますよハハ)”という便利な表現で利用者が多い時間帯は速度が落ちます。βテスト初日はまともにプレイできませんでした泣

二日目はちゃんとプレイできましたね!回線に関してはアナウンスもありました。

画像内のテキストを書きだすと、

NATタイプが3では、他のPS4™と通信できず、PS4™のネットワーク機能が制限される場合があります。
http://manuals.playstation.net/document/jp/ps4/settings/nw_test.html
※本タイトルでは、「インターネット接続を診断する」で、すべての診断項目において「成功」し、かつNATタイプが1または2と判定される環境を推奨しております。

となります。プレイができなくなるわけではなさそうですが、快適なプレイにはNATタイプ1か2が推奨されますね。

NATタイプとは? ネットワーク診断による確認方法

NATタイプはPS4とネットワークの接続方法を指すもののようです。

PS4™からインターネットにどのように接続しているか
ゲームの通信機能を利用するときなどに、他のPS4™との接続性の目安になります。
タイプ1:インターネットに直接接続しています。
タイプ2:インターネットにルーターを経由して接続しています。
タイプ3:インターネットにルーターを経由して接続しています。
タイプ3では、他のPS4™と通信できず、PS4™のネットワーク機能が制限される場合があります。
引用:http://manuals.playstation.net/document/jp/ps4/settings/nw_test.html

確認するには、まずPS4の設定アイコンを選択
PS4 設定

設定内の「ネットワーク」を選択
PS4 設定 ネットワーク

「インターネット接続を診断する」を選択
PS4 設定 ネットワーク診断

診断が始まり、NATタイプや通信速度が表示されます。
PS4 設定 ネットワーク診断 NATタイプ

快適にプレイするには10~20Mbpsは必要と言われています。前述のPS4リサーチ記事では回線に関する情報もあるので参考にして下さい。
PS4 型番種類の違いをリサーチ!

バトオペ2β 地上戦の感想

プレイ開始時に
私は帰ってきた!!(これ宇宙だけど)
という感想を持った方が多かったのではないでしょうか。

地上戦についてはプレイ上の不満はほとんどありませんでした。PS4のグラフィックでバトオペをやる楽しさを十分に味わうことができたと思います。

自機HP表示位置が他機と別

バトオペ2 HP表示

前作に慣れているからというのもありますが、自機HPが見つけられず「あれ?」となりました。味方機HPが左上なのは前作と変わらずですが、自機HPだけ右下なのは正直頂けなかったです。

自機や味方機のHPを見ながら動きを決めたりすることも多いです。『2番突っ込んでるけどHP少ない(自分は8割)から悪いけど自分は引いて味方のリスポンを待とう』みたいな。

そんな時に視線が左上と右上の対角線を行ったり来たりするのはちょっと煩わしいですね。

レーダーにもナンバー表記して欲しい

待機中にマップで番号が確認できるのは前作同様(前作では途中からそういう仕様に)ですが、欲を言えばレーダー上でもリアルタイムで確認したいんですよね。

※天国視点

どうせならこっちでも番号表示して欲しい!
レーダー 番号なし
例えば背後から来ている味方機がバズ持ちか否かで、動きも変わってこようというもの。

爆風・爆炎が派手!!

バトオペ2 爆風 爆炎

爆風がすんごい派手!!
ただ激しすぎてスプレッドビーム喰らったような状態に。演出自体は好き!!

爆炎の中から敵MSが出て来て「うわぁああ!!」みたいな気分が味わえるのは良いんですがストレスに感じる人も居るでしょうね。

これはそのままでも修正が入ってもどちらでも良いです。良し悪しだと思います。繰り返すけど演出自体は好き。

HP0でもレーダーに映ってる時間がある

HPが0になってからも、機体が爆散するまでレーダーに映っています。

撃破 メッセージ 4:23
レーダー消失 4:26

撃破が確認できた時点で次の戦闘に向かいたいのですがレーダーに残ってるとちょっと気持ち悪いです。

アシストなり撃破なりをすればメッセージがでるのでクリアしたことがわかりますが、そうでない人にとっては2~3秒敵が存在していることになります。”ちょっと気持ち悪い”では済みません。

バトオペ2β 宇宙戦の感想

上下にMAPが広がり、バトオペらしい宇宙戦が展開され好感が持てました。

操作に慣れないことも多分に影響していますが、”宇宙”というにはちょっと機動が不自由かなという印象もありました。

宇宙と地上で操作性が全然別になるのはもちろんゲームとしてNGなんだと思いますが、バトオペは宇宙戦闘でも自機は常にZ軸に対して水平に立っているイメージでしたね。

そのため、”平面がいっぱい重なっている感じ。”これがバトオペ宇宙戦に抱いた第一印象です。機体の垂直軸が一定なので”重力に魂を縛られた”感じがしてしまいます(笑)

地上戦の延長で宇宙戦がある感じと言いますか・・・
とりあえずMS同士のドッグファイトみたいな事はできなさそうだなと思ってしまいました。慣れればある程度トリッキーな動きはできそうですが、そこまで3次元空間を生かした宇宙的な動き・戦闘が可能なのでしょうか・・・

上昇・下降が不自由に感じた

特に不自由に感じたのが上下の移動。左右に高速移動する感じで上下に高速移動することはできないような気がします。

なにもバトオペMSで戦闘機みたいなインメルマンターンをさせろとまでは言いません。そこまで行ったらもう別ゲームの気がするから。それでも上下の移動に関してはもう少し感覚的に移動できるようになって欲しいですね。

現状、ちょっと上下の軸がずれていたらバズ>格闘が決まらない気がします。(慣れれば行けるのか!?)

必然的に射撃戦になるなら砂漠と同じじゃない?・・・と。。(砂漠はまだ接近戦に持ち込める要素もありましたけど)

まぁ、あくまでインファイト好きの目線ですが・・・敵機が上(真上に近い位置取り)に居る場合、距離を詰めようと思うとどうしてもこんな動きになる気がします。

バトオペ宇宙戦 イメージ
※ジグザグにスラ移動しながら徐々に高度を上げていく感じ。

上下移動のスピードが上がればもう少しやりやすいかも??

上下エイムの限界

エイムの上下角度の制限が大きいので真上・真下の位置関係になるとお互いに狙えない気がします。そうなると上から・下からの奇襲!という宇宙戦闘の醍醐味の一つが失われてしまいます。

本当に理想・妄想を言わせてもらえれば、
1.エイムの上下移動によって自機の垂直軸が動く
2.スラでその方向に進める
ができれば本当の意味で宇宙戦闘ができそうです。(そうなると最早別ゲーですが・・・)

ただ、
上昇と下降のボタンを同時に押す急制動
急制動時に左スティックの左右移動を重ねて入力すると180度クイックターン
なんて公式にアナウンスの無い動きもさらっと監督のツイートから出てきていたりするので、他にも色々隠された動きがあるのかも知れませんね。

この辺の今感じている”不自由さ”が慣れやスキルで解決できるものであれば文句はありません。できれば宇宙空間を”もう少しでいいから”自由に駆け巡りたい!!

スキウレ・ボールなど

自分は乗ってませんが宇宙戦にはスキウレ・ボールなどがあります。スキウレは藤田茜さんのプレイ動画で登場していました。MSで乗れる兵器は前作になかった概念なので面白いですね。

PS4「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」藤田茜がバトオペ2実況やってみた!宇宙編
https://www.youtube.com/watch?v=ZFYLgfRxCf4

また、宇宙だったら絶対ボール出てくるでしょう!!と思ってたけど案の定出てきてくれて嬉しいです。(MSとして出てきてくれても良かったのよ!!「ボール部屋」とか出来たりしてねw)

演習場・チュートリアルの充実

βテストとはいえ、ボタン配置や動作を確認できる演習場は欲しかったですね。いきなり戦闘だとボタン配置の確認だけで精いっぱいになってしまいました。(初日にCタイプになるよう変更したはずのボタン配置が2日目に元に戻ってたのは自分だけだろうか・・・)

あと、チュートリアル。照準とか歩きエイムとか、コンボとか、必須のスキルについてはチュートリアルが有っていいと思うんですよね。本当に基本的な動作のチュートリアルしかないので。

特に宇宙戦も追加されて操作の幅も広がったでしょうから、新規ユーザーさんを増やすにはチュートリアルをもっと充実させた方が良いと思いました。(初心者さんをいっぱい取り込んで長~~~~くサービス続けてください!!)

支援砲撃

支援砲撃、自分はやってもいないし運よくやられても居ないのですが、色々な方の動画を見ると結構理不尽ですね(笑)

アラートが出てから砲撃が来るまでが短すぎる気がします。そしてどこから来るか分からない!

威力の調整などはされたようですが、たとえば
1.アラートが早めに出る
2.弾頭やレーザーがレーダーに映る

という配慮はあっても良いと思いました。

一網打尽!的な大逆転は無くなるかもしれませんが、
1.敵陣営:「砲撃が来るぞ!散れ!!」みたいな気分が味わえる
2.味方陣営敵:砲撃回避で前線が崩壊するのでリズムを合わせられる
といったメリットが双方に(?笑)あると思います。

まとめ ベータテストのアンケートに答えよう!

もっとやりたい!はやくやりたい!!
と、今こう感じている時点でハマり確定ではあります。

全ユーザーが満足する仕様はあり得ませんが、なるべく多くのユーザーに愛される作りになるよう、今後も育って行って欲しいなと思いました。

やはり目玉であり期待値の大きかった宇宙戦闘をどうバトオペに落とし込むかではないでしょうか。

ビュンビュン飛び回れる!がバトオペ宇宙戦闘の最適解では無いと思いますが、現状のままだと流石にちょっと窮屈です。
1.上昇スピード(上下高速移動)
2.上下エイム角度
この辺が改善されればもう少し宇宙空間らしい戦闘が楽しめるような気がします。

早く正式リリースされますように!!

βテストした方は是非思いのたけをアンケートで送りましょう!

最後に!一体誰かな!真っ二つエフェクトを導入したのは!!GJ!!

おすすめの関連情報はこちら